江湖x汉家江湖武功搭配(江湖x汉家江湖攻略)
引言这是共由说「旧趣新睐」第35篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。在电子游戏的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我们能发现无数崭新但微小的光芒闪烁,而向星空深处望去我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向星河所流转的深空不断探索,以当今之眼细看曾经的经典热游。
汉家松鼠
而今天我们要谈的游戏则与以往不同,它是一款水墨国风手游,名为《汉家江湖》。这个名字可能大家听着会比较陌生,但如果说起它的前身以及其背后工作室的源头作品,大家可能真的就有所耳闻了,那就是《金庸群侠传x》以及后来的《江湖x》。2013年,两个知名高校计算机毕业生在web上推出了金庸x。
在那个网页游戏黄金潮的末期,金庸x凭借其丰富的内容和独特的武侠玩法赢得了一众粉丝。而制作金庸x的CG、子尹在之前并没有制作游戏的经验,除了代码和对于武侠rpg的热爱,他们似乎并没有其他能够倾注在金庸x之上的东西。但就是这些代码和热爱,让金庸x收获了不少的人气,就如同05年后闪客凭借小游戏收获粉丝一样。
而当年金庸x的火热,其实有些像极了18年的《太吾绘卷》。同样的代码为主,同样的不擅美工,但就是凭借文化、水墨、武侠、玩法吸引了一众粉丝。而这两款游戏的成功,就恰恰打了那些说国产文化不适合做游戏的人的脸。话题稍微有点远了,2015年,金庸群侠传正式在appstore上闯出名头,也让两人有了全职做游戏的念头。
前身江湖x
2016年,整个汉家松鼠的第二代作品《江湖x》正式上线,与之而来的则是曾经粉丝的拥簇和玩家的认可,从成绩上来说可以算是"双平台两开花",一方面taptap上他们拿到了16年年度最佳游戏的奖项,而另一方面在ios端,APPstore也给了江湖x很多次上首页和进榜单的机会。
但虽然两人游戏认知的加深以及玩家反馈的意见变多,江湖x似乎已经处在了一个瓶颈。保持现有用户,继续更新游戏内容,做长线维护是一条慢性死亡之路,毕竟手游更新换代实在是太快了,智能移动设备的用户量越来越大,谁跟你讲情怀?而谁又知道你之前做了什么游戏呢?所以未来的《汉家江湖》可能已经在此时慢慢孕育。
汉家江湖
17年4月,在一个春天,整个江湖的第三代作品诞生了。还是武侠、还是江湖,但一切又有了改变,汉家江湖以一种全新的姿态来到了观众眼前,在前作已经有一定经济基础的情况下,这款游戏终于有了美工,当然这也只是个玩笑。比此前的江湖x还要厉害,17年APPstore年度本土最佳游戏以及taptap最佳年度游戏再次来了一个"两开花"。
就拿我个人来说,认识这一系列作品其实不早也不晚,在那个苹果机泛滥的年代,江湖x成为了我晚自习回家后的消遣。而转眼几年过去,本已与它毫无瓜葛的我,在taptap上看到了汉家江湖。此时脑中自然是百感交集,熟悉的江湖字眼,熟悉的小人。但又有些不同的水墨画,新玩法。这也就有了这篇文章的诞生。
"小别胜新欢",更何况新欢的对象还是升级过的,那滋味自然是美不胜收。但这也仅限于初体验,毕竟现在的我已经体验过众多游戏,也评鉴过诸多热游。从少年时期的纯玩耍到如今的边玩边"品",这其中的感受相信一些观众也懂。事物都具有两面性,接下来我们也不吹了,好好从正反两面来看看这款游戏。
瑜:卖点与优点齐聚,货真价实一脉相承。
水墨国风画面无疑是它的卖点之一,在近几年国产独立游戏有复苏势头的大前提下,大数据已经告诉了游戏厂商国内玩家在等怎样的游戏。不是热血攻城沙巴克,也不是霸道总裁俏秘书,更不是回到清朝当封疆大吏。"国风""水墨",这两个要素才是部分玩家所想要get的点,只要拿捏住这三个点好好做游戏,那结果不会差到哪里去。
而这三个方面被汉家江湖充分拿捏住了,首先我们来说说国风。我国历史悠久,文化源远流长,能拿到游戏上用的可以说是数不胜数。比起一些游戏把三国用到底,把穿越清朝当饭吃。汉家江湖则是将众多武侠故事、历史人物都融合到了一片神州大地中,以"历史名剑"作为引子展开了整个故事,从选题到内容都丰富且详实。
而水墨则是近两年才被提得很多的要素,在汉家江湖中这一点也较为不错地被展现了出来。整体大地图从配色到线条都是偏向写实风格的水墨风,对勾线特别突出。而人物塑造也贯彻了这一特点,这里的塑造指的是立绘。对线条的注重和整体比较淡的国风主题让这款游戏的画面格外吸引人,我吹得可能不到位,观众看一看图甚至玩一玩就能体会到。
瑕:过度注重内容堆砌,剧情引导不足,武功招式玩法没有突出性
汉家江湖的前中期讲述了一个主角与师傅共同追寻天下名剑"无名剑"但惨遭暗算仅主角一人生还寻找真相的故事。但从洞穴中杀出到云州找到桃花之后,主线断层这个问题便慢慢开始展开,可能是官方出于让玩家尽情探索、自由探索的目的,"停主线"以及不强调主线剧情的问题开始产生。
而填补这一主线空缺的是什么呢?被支线任务塞得满满当当的任务栏,一个地图中几乎每一个NPC都有任务,对于一部分喜欢收集探索的玩家来说这当然非常利好。但对于仅仅冲着国风武侠主题的玩家来说,可能有些难以接受。好在这款游戏战斗系统的体验非常好,所以这部分玩家还是买了单,但"收菜"心理越来越强。
每种武功搭配玩法没有"突出",选择困难症的深渊。在这个游戏中,武功非常之多,毕竟玩法如此,卖点如此。但相比于前作江湖x,汉家江湖在武功招式设计的特点上更加没有"突出性",全靠玩家看评论区。新手适合什么?而PVP、PVE又适合什么?很多时候玩家看着眼前琳琅满目的"书柜"会有些手忙脚乱。
内容丰富是好事,注重自由度也是好事,但要考虑游戏的纳新能力和受众。
瑕不掩瑜,画风打斗玩法都是其亮点,丰富的剧情和支线任务也让适应这款游戏的玩家流连忘发。总结:有待提高的国风佳作。
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